Resident Evil, la película que se filma como si estuvieras adentro del videojuego
Zach Cregger y su director de fotografía, Dariusz Wolski, tomaron prestadas de los juegos de Capcom las cámaras que siguen al protagonista, los lentes angulares y hasta la forma en que uno mira antes de decidir hacia dónde correr. Una experiencia pensada para sentirse como estar sentado frente a la pantalla, pero esta vez en la butaca del cine.

Imaginate sentado en la sala, las luces todavía bajando, y de entrada te encontrás con Bryan corriendo por una avenida mientras los zombis se desbordan desde las terrazas y los balcones. Lo que pasa en ese primer tramo marca la carta de presentación de la nueva película de Resident Evil que dirige Zach Cregger: la cámara va pegada a la nuca del protagonista, gira cuando él gira la cabeza y se inclina cuando él mira hacia abajo. Es como si el cine hubiera copiado, sin disimulo, la cámara que tenés detrás del jugador en los videojuegos.
La película mezcla el terror clásico de la saga con comedia física y se aparta a propósito de las historias y los personajes de la franquicia de Capcom. Cregger lo dijo en la gira de promoción: la idea no fue contar de nuevo los argumentos conocidos, sino llevar al cine las sensaciones que produce agarrar el joystick. Es un cambio de enfoque que cambia también la manera en que miramos la pantalla.
Una cámara que piensa como el jugador
Para lograr esa sensación, el director se juntó con Dariusz Wolski, un fotógrafo con trayectoria pesada: fue el responsable de imagen de las primeras cuatro películas de Piratas del Caribe y trabajó muchas veces con Ridley Scott. Juntos eligieron lentes angulares y un planteo de cámara que sigue a Bryan desde atrás, por encima del hombro. Esa perspectiva, conocida por cualquier fanático, remite directamente a Resident Evil 4 y a las entregas más modernas de la saga.
El procedimiento se repite en una escena clave: cuando Bryan sale de las alcantarillas, la cámara se queda quieta y los cortes van mostrando hacia dónde mira, para que el espectador entienda cuál es su próximo objetivo antes de que él se mueva. Es el equivalente, en lenguaje cinematográfico, de esos segundos en los que uno mueve la palanquita y orienta la vista antes de decidir hacia dónde correr.
- Lentes angulares y cámara sobre el hombro para copiar la mirada del jugador.
- Cortes que muestran el recorrido visual del personaje cuando la cámara se detiene.
- Cámaras Sony Venice 2 con sistema RIALTO, que separa sensor y lente del cuerpo para moverse en espacios chicos.
- Alternancia entre planos de reacción y tomas en primera persona para mantener la tensión.
- Una puesta en escena pensada para que el público oriente la mirada como si tuviera un control en la mano.
El rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el sensor y la lente del cuerpo principal de la cámara. Eso deja una unidad mucho más liviana para meterse en pasillos estrechos, en habitaciones colapsadas o en esas persecuciones donde la cámara tiene que ir pegada al actor sin trabarlo. La tecnología, que viene del mundo de los videojuegos y de la producción virtual, termina siendo la cómplice silenciosa de toda esta operación.
Lejos de la solemnidad, la película se permite momentos de humor absurdo y de comedia física que ya son marca registrada de Cregger desde su paso por Barbarian. Esa combinación es la que hace que la propuesta no se Tome demasiado en serio a sí misma y que el terror conviva con la sonrisa del espectador. La pregunta que queda dando vueltas a la salida del cine es simple y se la escuché a un amigo mientras nos sacábamos las pochoclas: ¿qué otras cosas del universo gamer queremos ahora ver traducidas a la pantalla grande?
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