Martes, 22 de septiembre de 2026
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Vuelve Resident Evil al cine con una historia nueva que respeta el espíritu del videojuego

Zach Cregger toma las riendas de la saga y lleva a Bryan por las calles de Raccoon City con criaturas, linterna en mano y municiones justas. Un viaje pensado para los fans y para quien quiera asustarse sin haber tocado un joystick.

SB
Sofía BianchiCultura y espectáculos · 22 DE SEPT DE 2026 · 4 min de lectura

Arrancamos por el granero. La puerta se cierra de un golpe y, en la penumbra, se escuchan las patas de un perro que rasguña la madera. Bryan gira con la linterna, el haz rebota en el techo y, cuando el animal se le viene encima, la cabeza se le abre como una flor podrida y deja ver un puñado de lombrices que se retuercen. La secuencia dura quince segundos, pero a mí me quedó sonando el resto del tráiler: ese ruido húmedo, orgánico, que mezcla un ladrido con algo que no es un perro.

Eso es lo que trae la nueva entrega de Resident Evil que se viene al cine, dirigida por Zach Cregger. La historia es original, no remake ni secuela directa, y se apoya en una certeza: quienes jugaron a la franquicia de Capcom se van a sentir como en casa apenas vean la primera calle de Raccoon City. Para los que nunca tocaron un pad, es una película de monstruos con un protagonista al que le sobran motivos para tener miedo.

Un recorrido con forma de videojuego

Bryan camina, corre y se arrastra por cuatro escenarios bien marcados: las calles de Raccoon City, una alcantarilla, una granja y un hospital. Cada lugar trae su propio menú de problemas. En la ciudad aparecen accesos bloqueados y cerraduras que no se dejan abrir a la primera, ese viejo truco de la saga para obligarte a buscar otro camino. En la granja, antes de descargar la escopeta, hay que conseguir cartuchos. En el hospital, el ascensor se convierte en una trampa con vómito ácido.

  • Calles de Raccoon City con veredas levantadas y señales de neón titilando.
  • Alcantarilla oscura donde la linterna marca el ritmo del avance.
  • Granja con granero incluido y un perro que no es un perro.
  • Hospital con ascensor traicionero y monstruos que se arman con restos humanos.

La linterna es otro personaje. Ilumina lo justo y, al mismo tiempo, te hace visible para lo que esté cazando en la oscuridad. Bryan la lleva prendida mientras avanza por la nieve, por las cloacas y por los pasillos del hospital. Es el mismo dilema que en los juegos: ¿te quedás a oscuras o encendés la luz y rezás?

Los monstruos y los hombres de Umbrella

Los enemigos que le van a complicar la noche a Bryan vienen con pedigree. Además del perro del granero, está la criatura del ascensor que escupe ácido y, sobre todo, el monstruo hecho de pedazos: una masa con tentáculos que suma restos de cuerpos a su propio cuerpo y crece, como una pila de basura con hambre. Son guiños directos a los enemigos que aparecieron en los juegos desde fines de los noventa, cuando la saga ya se había convertido en un manual de instrucciones del género.

Del lado de los humanos, la película pone a dos científicos de Umbrella, la farmacéutica que está detrás de todos los desastres. Los interpretan Paul Walter Hauser y Zach Cherry, que en el material aparecen como los encargados de intentar frenar el brote que ellos mismos desataron desde el laboratorio central de Raccoon City. Son ellos los que explican, de paso, por qué la ciudad es el corazón de la saga: ahí funciona la usina de los experimentos que se fueron de las manos.

La historia de la franquicia, para el que se perdió algún capítulo: arrancó en 1996 con Chris Redfield y Jill Valentine atrapados en una mansión llena de zombis. Un año después, en 1998, llegó la segunda entrega con Claire Redfield y Leon Kennedy como caras nuevas y a Raccoon City como escenario principal. De ahí en más, la ciudad se volvió un clásico, casi un personaje más. Cregger vuelve a ponerla en el centro sin atarse a los nombres viejos: Bryan es el que carga con la cámara, la linterna y el susto.

Qué se siente y para quién es

Por lo que se vio hasta ahora, la película combina sustos cortos con secuencias de tensión sostenida, y deja respirar al espectador entre una y otra. El personaje se maneja con un arsenal que crece a medida que avanza: una pistola, una escopeta y un rifle de asalto. Pero, como en cualquier Resident Evil que se precie, tener el arma no es garantía de nada: en la granja, conseguir la munición es tan importante como apuntar.

Si jugaste a la saga, te van a saltar a la vista las trampas conocidas: las puertas que no abren, los pasillos que se angostan, los enemigos que aparecen cuando ya te sentías a salvo. Si nunca jugaste, igual te sirve: la película se sostiene sola como un thriller de monstruos con un héroe común que toma decisiones con la misma lógica que cualquier sobreviviente en una noche de tormenta. Las dos lecturas conviven, y eso es lo mejor que puede ofrecer un reboot sin ser reboot.

SB
Sofía BianchiCultura y espectáculos

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